
Como muchos de ustedes saben, 2010 será un año muy importante para nuestro juego. Ese año MyL cumplirá diez años de vida, una proeza que muy pocos juegos han conseguido. Durante estos diez años, ha ocurrido un sinfín de cambios que poco a poco, lentamente, han convertido a Mitos y Leyendas en el exitoso juego que es hoy. Sin embargo, sería ilógico de nuestra parte asumir que todas las cosas están bien, y que no existe un espacio para mejorar. Parte de este proceso comenzó hace ya varios meses, con el cambio del logo y retiro de nuestras cartas, pero hoy es tiempo de anunciar el inicio de uno de los momentos más importantes en nuestra historia.
Es tiempo de anunciar Génesis.

Génesis es un proyecto que involucra a todas las áreas dentro de Salo responsables de Mitos y Leyendas. El objetivo de este proyecto fue buscar la forma de corregir errores fundamentales en la mecánica del juego, y lograr un producto mucho más integral que el que tenemos ahora. Por lo mismo, la premisa de este proyecto fue cuestionar todo y no dar nada por sentado. Pero siempre teniendo presente cuál es la identidad de Mitos y Leyendas, y por qué el juego ha sido la elección de tantas personas.
Aunque habrá mucho tiempo para hablar de Génesis en particular, me concentraré en anunciar concretamente cuáles son los resultados de este proyecto, y cómo te afectará a ti jugador en tu entorno.
Con cada año que pasa, existen cientos de nuevas cartas que se integran al universo de habilidades existentes en Mitos y Leyendas. Aunque existen dos “Eras” claramente definidas, han ocurrido situaciones que generan un nivel de estrés innecesario en los nuevos jugadores, que se sienten amenazados con textos de juegos extensos o habilidades complejas. La experiencia ha demostrado que la solución no es hacer caso omiso de lo que ya se ha hecho, sino que entregar nuevas herramientas y alternativas para volver a los tiempos donde el mayor punto a favor de MyL era su simpleza y diversión al jugar.
Es por esto que a contar del 20 de julio de este año, entrará en funcionamiento una revisión de las reglas de Mitos y Leyendas, hecha a un nivel que nunca antes se había hecho. La primera edición con reglas revisadas será Conquista, que incluirá un completo manual con todos los cambios que explicaré hoy. Es importante recalcar que un cambio de reglas como éste nunca se había hecho, pero creemos firmemente que con la preparación y análisis dedicado a esto, es un cambio que va en directo beneficio de nuestro juego, alargando su vida en muchos años más. Todos los anuncios que expondré más adelante fueron cuidadosamente analizados, durante varios meses, y el resultado final es fruto de muchas decisiones, decisiones que no son para nada caprichosas, porque si no creyéramos firmemente que estos anuncios sean importantes para mejorar nuestro juego, no habríamos anunciado nada.
Estas reglas entrarán en funcionamiento a partir del 20 de julio, el lunes siguiente al lanzamiento del producto especial Conquista.
1. Implementación de las Alianzas.
¿Qué es?: Las cartas de Mitos y Leyendas están reunidas en 4 Alianzas, fácilmente identificables por un diseño propio y un símbolo de Oro específico. Para jugar una carta que no sea Oro, debes pagar su coste de Oro, moviendo de tu Reserva a tu Zona de Oro Pagado esa cantidad de cartas Oro, con la condición de que al menos uno de esos Oros sea de la misma Alianza de la carta que estás jugando. Además, existen cartas sin Alianza, con un diseño y símbolo dorado. Estas cartas pueden pagarse con cualquier tipo de Oros. Por último, tu Oro Inicial debe ser un Oro sin Alianza (que es dorado).

¿Por qué?: Uno de los mayores problemas estructurales que posee MyL actualmente es la posibilidad cierta de que no existe ninguna restricción para usar todas las cartas disponibles. Al no existir esa limitante, existen ciertas cartas que son usadas en distintos mazos, lo que resta variedad y espacio para que distintas estrategias y mazos puedan desarrollarse. Al implementar una restricción acorde al espíritu del juego, entregamos consistencia y abrimos el espacio para que cada Alianza pueda surgir por sus propios medios. Esta regla es simplemente integrar al juego algo que ya estaba conceptualmente, a través de las tríadas.


¿Y qué pasa con lo antiguo?: Las cartas anteriores a Conquistason cartas doradas, y como tales, pueden jugarse de la misma forma que ahora. Esto es aplicable a cualquier carta que tenga un coste dorado, independiente de la edición.


2. Ataque y Defensa.
¿Qué es?: Todos los Aliados tienen valores de Ataque y Defensa, ubicados en la esquina superior izquierda. El Ataque (el valor de arriba) indica cuánto daño hace y recibe ese Aliado cuando está en la Línea de Ataque. La Defensa en cambio, indica cuánto daño hace y recibe ese Aliado cuando está en la Línea de Defensa. Ataque y Defensa indican también cuánto daño deben recibir para ser destruidos.

¿Por qué?: En la práctica, lo único que hicimos fue tener un valor para cuando el Aliado esté en la Línea de Defensa, y otro para cuando el Aliado esté en la Línea de Ataque. Pero esto nos permite aumentar considerablemente las posibilidades de creación de habilidades, y creemos que es una evolución natural del concepto propio de MyL que es la Fuerza. Funciona igual, pero ahora importa el lugar donde estén, ya sea en la Línea de Ataque o Defensa.
¿Y qué pasa con lo antiguo?: Todas las cartas que tengan un solo valor, que es la Fuerza, usarán ese valor independiente del lugar en que se encuentren. En la realidad, seguirán funcionando de la misma forma que lo hacen ahora, incluso estarán en una posición de ventaja frente a las nuevas cartas.
3. Paso de Agrupación, Paso de Robar.
¿Qué es?: La primera fase del turno es la Agrupación, que se divide en 2 pasos. El primer paso es el mismo que da el nombre a la fase (agrupación), donde agrupas todas las cartas que controles. Las cartas se agrupan antes que cualquier jugador tenga prioridad para jugar efectos, por lo que no se puede responder con cartas con la habilidad relámpago o cartas que se puedan jugar al comienzo de la Agrupación. Luego de agrupar las cartas, la prioridad la recibe el jugador activo. El segundo paso de la agrupación es el paso de robar. En este paso, el jugador activo roba una carta, es decir, toma la primera carta de su Castillo y la pone en su Mano. Como en el primer turno del juego no hay Agrupación, el jugador no puede robar una carta.
¿Por qué?: Siempre pensamos que robar cartas al final del turno atentaba contra el desarrollo de estrategias y no seguía los principios de imparcialidad que creemos que debe tener todo juego. Por lo mismo, decidimos mover el momento en que se roba al principio del turno, para que la carta que robes pueda ser utilizada efectivamente durante tu turno. De esta manera, también podemos potenciar estrategias que antes eran potencialmente peligrosas, como el descarte.
¿Y qué pasa con lo antiguo?: En la práctica, esto es un cambio para los jugadores, pero que no afecta de ninguna forma el desarrollo normal de un juego. No hay erratas ni cambios de reglas, simplemente una modificación muy atrasada que creemos ayudará a mejorar el juego.
4. Ampliación del concepto “Daño Directo”.
¿Qué es?: Los Aliados pueden recibir tanto daño de combate como daño directo, éste último a través de efectos de cartas. El daño recibido se mantiene y acumula hasta la Fase Final. Cuando terminas tu turno, todo el daño recibido por los Aliados desaparece. Cuando el daño recibido es igual al ataque o defensa del Aliado (según la zona en que se encuentre), el Aliado debe ser destruido.
El daño recibido es independiente del ataque o la defensa. Siempre debe considerarse un solo valor, según sea Línea de Ataque o Defensa.
Ejemplo: Un Aliado tiene Ataque 3 y Defensa 2. Cuando ataco, el valor que debo considerar para el daño es el de ataque. Si en Guerra de Talismanes recibe 2 puntos de daño, aún no ha recibido daño suficiente para ser destruido. Pero si otro efecto lo agrupa, es inmediatamente destruido, ya que su nuevo valor (defensa, porque está en la Línea de Defensa) es igual al daño recibido en el turno.

Entendemos que al principio puede parecer confuso, pero la práctica y el juego constante demostrarán que este concepto es muy fácil de aprender. Lo importante es tener presente que el valor a considerar siempre debe ser el que corresponda a la zona donde se encuentre el Aliado.
Además, la antigua redacción “botar” dejará de usarse, y se utilizará una nueva redacción como la de la carta de abajo.
¿Por qué?: El daño directo en MyL fue implementado hace muchos años, y aunque sirvió su propósito, la evolución del concepto era algo muy pendiente. Nos permite potenciar estrategias y crear nuevas, junto con un nuevo sistema de control de Aliados. El campo de desarrollo se amplía enormemente, lo que a la larga repercute positivamente en el juego.
¿Y qué pasa con lo antiguo?: En la práctica, nada. Simplemente dejaremos de usar el término “botar” en la redacción de habilidades.
5. Reestructuración de los formatos oficiales de Juego Organizado.
A partir del 20 de julio, los formatos oficiales de Juego Organizado serán los siguientes:
Formato Génesis. En el formato génesis, tu mazo sólo puede contener cartas desde Conquista en adelante. Este será el formato oficial principal dentro de todas nuestras actividades.
Formato Crónicas. El formato crónicas, tu mazo sólo puede contener cartas de las ediciones Código Samurai, Katana, Héroes: La Gloria tiene su precio, Piratas, Corsarios, Inmortales, Duna, Orígenes, Invasión, Insurgentes, Profecías, Éxodo y Vikingos. Este formato utilizará un sistema de puntos similar al formato Nuevo Imperio, que será publicado esta semana. Por lo mismo, no se seguirá utilizando la lista de cartas prohibidas y restringidas.
Esto es muy importante. Como equipo, entendemos que esta decisión será difícil de asumir para los jugadores, pero creemos que es lo mejor que podemos hacer para poder entregar un juego integral y que sea satisfactorio para todos aquellos que han elegido a MyL como el juego de su preferencia durante tantos años. Al mismo tiempo, queremos asumir como compromiso que estos formatos serán oficiales y paralelos en todas nuestras actividades, hasta el 31 de mayo de 2010. ¿Qué quiere decir esto? Que en cada torneo oficial de tipo construido que hagamos, desde el 20 de julio hasta el 31 de mayo del próximo año, existirá un espacio para los dos tipos de formatos. Así, los jugadores que decidan jugar crónicas tendrán el mismo espacio que los jugadores que decidan jugar génesis.
Todo cambio demanda tiempo y paciencia para ser aceptado. Estamos completamente seguros que las decisiones que hemos analizado durante tanto tiempo van en el camino correcto, y esperamos que ustedes, los jugadores, puedan entender la importancia de este proceso y acompañarnos en el camino que estamos iniciando. Y finalmente, me queda anunciar un último cambio:
A partir del 20 de julio, la categoría Master se convierte en categoría abierta, sin restricción de edad.
¿Qué quiere decir esto? Hemos escuchado las inquietudes de muchos jugadores senior que entienden y desean ser parte del alto nivel de competencia que existe en la categoría master, por lo que hemos decidido abrir esta categoría, para que cualquier jugador que lo desee pueda participar, independiente de su edad. Esto no significa que senior y junior dejarán de existir. De hecho, los seguiremos fomentando como espacios formativos y de preparación. Pero si deseas ser parte del nivel más alto de competencia en el juego, tu espacio será en esta categoría.
Durante toda esta semana y hasta la salida a la venta deConquista, que será la tercera semana de julio, estaremos expandiendo este anuncio a través de nuestras columnas semanales. Si deseas comentar esta noticia, puedes hacerlo en el anuncio oficial que está en el foro de MyL aquí.